易观智库年度盘点和预测网络游戏市场

  中国网络游戏市场经过十余年发展,已经进入成熟期,PC游戏市场规模稳定,移动游戏市场增速放缓。相比前几年的爆发式增长,2015年部分游戏公司缩减规模,裁员现象频出。由于竞争者的减少以及市场的逐渐成熟,企业也选择了稳健的经营策略,新游戏推出节奏减慢。受研发成本提升的影响,新产品数量降低,质量提高。未来中国网络游戏市场发展将呈现出如下趋势特点:

  1. 电竞市场继续繁荣,移动电竞市场快速增长

  受益于监管环境向好、直播平台融资、游戏厂商投入等利好因素,中国电子竞技市场出现繁荣发展景象。随着移动电竞产品的增多、移动电竞玩法的优化、赛事以及直播平台的发展,移动电竞市场迎来爆发,市场规模将快速扩大。当下中国移动游戏市场增速放缓,电子竞技成为意欲突围的手游厂商撬动行业破局的关键点。资本和厂商将成为关键主导力量,推动移动电竞市场的快速增长。

  2. 影游联动等泛娱乐运作更为流行

  采用影游联动的《花千骨》引爆了2015年的电视剧及手游行业暑期档,为影视、游戏的异业合作模式提供范例。粉丝群庞大的热门IP,影视和游戏作品质量过硬,采用同时上线、互推互动的运营模式,都成为影游联动的核心要素,并将被更多厂商采用。但是,泛娱乐运作对IP类型有较高要求,需要前期大量筹划以及各领域厂商的紧密合作,对厂商来讲依然存在较大的投入风险。

  3. 虚拟现实(VR)游戏成新增长点

       大量资金和技术巨头的竞相涌入,推动VR产业急速升温;VR技术和硬件设备的快速发展为VR游戏的创生提供良好土壤。作为VR技术最重要的商业应用领域,VR游戏市场的爆发被寄予厚望。随着国内VR设备的量产,以及更多VR游戏内容的出现,VR游戏将在未来两年成为游戏行业新的增长点。

易观智库年度盘点和预测:游戏江湖谁与争锋

  移动游戏市场

  Analysys易观智库分析认为,中国移动游戏市场目前处于高速发展阶段。

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  探索期(2009-2012)

  2009-2010 年中国移动游戏市场由于智能终端尚未普及,市场处于孕育期。2011-2012年中国智能机用户规模剧增,移动游戏用户规模也随之增长,中国移动游戏市场处于从非智能终端转向智能终端平台的阶段,移动游戏产业结构发生变化。以《愤怒的小鸟》、《水果忍者》为代表的海外游戏引入中国市场,市场迎来小高潮,移动游戏创业厂商大量涌现,但行业内游戏品质参差不齐,产业链不完善,商业模式不清晰,中国移动游戏市场尚处于探索期。

  启动期(2013-2014)

  随着中国移动游戏市场的快速发展,大量资本和创业团队涌入市场,中国移动游戏市场在2013年和2014年备受资本市场青睐,并购频繁,PE倍数普遍高达 15倍左右。随着市场竞争进入白热化,研发和推广运营成本也逐渐提高。由于移动游戏的产品特性,移动游戏依赖于游戏平台和渠道,平台的集中度相对较高,开发者数量较为分散,在平台对接中渠道把握主要话语权。大量产品无力进行推广和发行,在这一过程中专注于发行的厂商出现,成为中国移动游戏市场中的重要产业环节和推动力量,其中以资金雄厚的大厂商为主要参与者,行业集中逐渐成型,市场进入盘整期。

  高速发展期(2015-至今)

  经过2014年的爆发后,2015年移动游戏市场开始趋于理性增长。随着研发、运营成本不断提升,资本热度降低,大批中小团队死亡,移动游戏产出量未减,厂商囤积大量IP。移动游戏行业进入寡头化,腾讯、网易等大厂商主宰移动游戏市场,移动游戏进入门槛提高,主流格局逐渐确立。

  电子竞技市场

  Analysys易观智库分析认为,中国电子竞技市场目前处于高速发展阶段。

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  探索期(1998-2003)

  2003年之前,中国电子竞技市场处于探索期,电子竞技的概念开始引入国内,因受到WCG(微博)、CPL和ESWC等国际赛事的影响,国内电竞产业开始起步,韩国成熟的电子竞技商业化运作成为中国电竞产业发展的重要借鉴。

  2003年,电子竞技被国家体育总局列为第99个体育项目,国内主流媒体都对电子竞技表现了极大支持,很多卫视均开设了游戏和电竞相关的节目,如CCTV5的电子竞技世界等,彼时,国内电子竞技市场拥有相当多的资源,发展前景一片光明。

  启动期(2004-2013)

  2004年4月12日,广电总局一纸禁令,发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播,资本方也蜂拥撤离,中国电竞市场骤然变冷,电竞俱乐部和电竞选手的生存岌岌可危。2008年,受金融危机的影响,国内多家电竞俱乐部倒闭,中国电竞产业发展陷入谷底。此外,受到社会舆论的压力,电子竞技被贴上“玩物丧志”的标签,并通过媒体的报道长期以来被妖魔化,使得电竞产业在中国的发展进一步受阻。

  2009年,起步于韩国的世界电子竞技大赛(WCG)来到中国,在中国成都举办,而腾讯代理的CF、DNF等网络游戏也正式成为WCG的比赛项目。2010年,腾讯推出腾讯游戏竞技平台(TGA),涵盖了旗下多款竞技网游。随着网络游戏在全球范围内的流行,电竞赛事项目网游化发展趋势明显。2011年,《英雄联盟》正式成为WCG比赛项目,并逐渐成为中国电竞市场的核心产品。2013年底,体育总局正式组建第一支电子竞技国家队,监管政策开始转好。

  高速发展期(2014- )

  2014 年初,WCG宣布官方考虑世界趋势及商业环境等因素,将不再举办相关比赛。同年,由银川市政府主办的WCA成立并举办首届赛事,成为传承WCG的全球性第三方综合赛事。WCA将时下流行的竞技页游和手游纳入比赛项目,并设立高额奖金,观赛人次得到极大提升。与此同时,受政策、资本、厂商、产品、赛事等多方因素的利好影响,国内电竞市场进入快速发展通道,直播平台也在资本的推动下加强营销力度,市场热度快速提升。

  未来两到三年,随着移动电竞产品增多,以及资本市场的进一步支撑,中国电子竞技市场将保持高速发展。相关厂商也将探索创新型的商业模式,整体市场收入将有所提升。

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  移动游戏厂商

  根据Analysys易观智库近期发布的《2015年中国移动游戏市场实力矩阵专题研究报告》,Analysys易观智库对2014年至2016年主要移动游戏厂商在实力矩阵中所处的位置以及执行能力和创新能力的变化情况作如下解读。

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